jueves, 3 de diciembre de 2009

Dibujo Final de Swift 3D

Estas son las variedades de vistas que se pueden notar, alrededor de la bocina:





Bueno esta esta es mi figura original:









Ja al principio pense que eran las partes de lathe y extruccion que se ivan a postear en el blog., pero no es asi.




Mi mazo en Swift 3d















Bueno este es mi mazo, una muestra de las vistas: frontal y derecha chido no!!

y otra desde el punto remasterizado, este dibujo no fue tan dificil de hacer , en esta segunda clase aprendi a unir objetos como fueron, los conos con la esfera, estuvo divertida la clase, a pesar de que hubieron muy pocos compas, je el mazo de donde se agarra, es muy sencillo de hacer, con una simple barrita, dibujandolo en lathe, y la figura en extruccion.












miércoles, 25 de noviembre de 2009

Usando Swift 3D

Bueno en esta primera clase de swift 3D hicimos un trompo, siendo un objeto real.

Viendose desde un panorama de tercera dimensión, es un modelo.

Al principio dio algo de lata, saber como manipular este programa, ya que que aunque se ve muy padre, es una herramienta que tiene muchas utilidades, lo mas dificil es armar las piezas y hacer los moldes, claro este no esta armado, la cuerda se hizo con un torus, no muy entendido este termino, pero creo que con la practica mejorare estos detalles.

Pero es muy interesante, dinamico, y muy potente.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Draw (método BitmapData.draw)

public draw(source: Object, [matrix: Matrix], [colorTransform: ColorTransform], [blendMode: Object], [clipRect: Rectangle], [smooth: Boolean]) : Void


Dibuja una imagen de origen o un clip de película en una imagen de destino, mediante el procesador de vectores de Flash Player. Se puede especificar una matriz de transformación, un objeto ColorTransform, una configuración de modo de mezcla y un objeto Rectangle de destino para controlar la representación. También puede especificar si el mapa de bits se debe suavizar cuando se escala. Eso sólo funciona si el objeto de origen es un objeto BitmapData.
Este método corresponde directamente a cómo se dibujan los objetos utilizando el procesador de vectores estándar para objetos en la interfaz de la herramienta de edición.

Un objeto MovieClip de origen no utiliza ninguna de sus transformaciones en el escenario para esta llamada. Se procesa tal como se encuentra en la biblioteca o el archivo, sin transformación de matriz, transformación de color ni modo de mezcla. Si desea dibujar un clip de película empleando sus propias propiedades de transformación, puede utilizar su objeto Transform para transferir las distintas propiedades de transformación.



Algunos Parámetros importantes son :


source:
Object - El objeto que se va a dibujar.

matrix:
Matrix [opcional] - Un objeto Matrix empleado para escalar, rotar o convertir las coordenadas del mapa de bits. Si no se proporciona ningún objeto, no se transformará la imagen de mapa de bits. Defina ese parámetro como una matriz de identidad, creada mediante el constructor new Matrix() predeterminado, si tiene que pasar este parámetro pero no desea transformar la imagen.


colorTransform:
ColorTransform [opcional] - Un objeto ColorTransform empleado para ajustar los valores de color del mapa de bits. Si no se proporciona ningún objeto, no se transformarán los colores de la imagen de mapa de bits. Defina ese parámetro a un objeto ColorTransform creada mediante el constructor new ColorTransform() predeterminado, si tiene que pasar este parámetro pero no desea transformar la imagen.


blendMode:
Object [opcional] - Una configuración de modo de mezcla para la transformación. Este parámetro puede ser un entero (de 1 a 14) o una cadena (por ejemplo, "normal" o "darken"). Para obtener una lista de valores blendMode válidos, consulte la propiedad blendMode de la clase MovieClip.
clipRect:
Rectangle [opcional] - Un objeto Rectangle. Si no proporciona este valor, no se produce recorte.


smooth:
Boolean [opcional] - Un valor booleano que determina si un objeto BitmapData se suaviza al cambiar la escala o al girarse, debido al cambio de escala o rotación del parámetro matrix. El valor predeterminado es false. El parámetro smoothing se aplica solamente si el parámetro source es un objeto BitmapData. Con smoothing establecido como false, la imagen BitmapData escalada o girada puede aparecer pixelada o con bordes dentados. Por ejemplo, las dos imágenes siguientes utilizan el mismo objeto BitmapData para el parámetro source, pero el parámetro smoothing está establecido en true a la izquierda y como false a la derecha:








Nota.-Dibujar un mapa de bits con smoothing establecido como true lleva más tiempo que hacerlo con smoothing establecido como false.


En este ejemplo siguiente se muestra cómo dibujar una instancia MovieClip de origen en un objeto BitmapData.

import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.ColorTransform;

var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);

var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());

var mc_2:MovieClip = createRectangle(50, 40, 0xFF0000);
mc_2._x = 101;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
myMatrix.rotate(Math.PI/2);

var translateMatrix:Matrix = new Matrix();
translateMatrix.translate(70, 15);

myMatrix.concat(translateMatrix);

var myColorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0, 0, 1, 1, 0, 0, 255, 0);
var blendMode:String = "normal";

var myRectangle:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 80);
var smooth:Boolean = true;

mc_1.onPress = function() {
myBitmapData.draw(mc_2, myMatrix, myColorTransform, blendMode, myRectangle, smooth);
}

function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}

jueves, 10 de septiembre de 2009

TRASLACIÓN

Ejemplo:





En la fuerza aerea los aviones son monitoreados por radares que detectan la altitud a la que estan volando, cierta zona de rendimiento, por eso existen sistemas de baja-muy baja cota, baja cota, mediana cota, alta cota, pero si vuelan muy alto los radares no te detectan, algunos ejemplos de aviones son Mig 25, Mig 35, BlackBird. Si vuelas muy bajo tampoco te detectan, a menos de 10 mts. ya no se detectan.


Tambien los misiles también pueden dispararse desde aeronaves para destruir objetivos en tierra como los radares enemigos que pueden estar detectando a un avión.


miércoles, 9 de septiembre de 2009

FORMATOS GRAFICOS DE MAPA DE BITS

BMP (.bmp) BMP (Bitmapped File Format) es probablemente el formato de fichero para imágenes más simple que existe. Aunque teóricamente permite compresión (en imágenes de 4 y 8 bits puede usar RLE), en la práctica nunca se usa, guardando las imágenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga pero también mayor peso del fichero gráfico. Admite de entrada cualquier tipo de resolución y profundidades de color de 1, 4, 8 y 24 bits.














La estructura de los ficheros BMP es sencilla, estando formados por una cabecera que contiene las características generales de la imagen (tamaño, número de colores y paleta de colores si es necesaria) y por la información de la imagen en sí, píxel a píxel, de izquierda a derecha, comenzando desde la última línea inferior, motivo por el cual las imágenes en formato BMP se trazan en pantalla de abajo hacia arriba. BMP es un formato muy utilizado, válido para MAC y PC. Es el estándar de imagen de mapa de bits en sistemas operativos DOS y Windows e IBM OS/2, siendo usado habitualmente en aplicaciones como Word, Excel, PowerPoint, etc. Las versiones de Windows e IBM OS/2 son incompatibles entre sí, aunque hay programas gráficos, como Paint Shop Pro, que pueden trabajar con ambas. Sus principales ventajas son su sencillez y la calidad de la imagen. Su gran desventaja, el enorme tamaño de los ficheros. Es soportado tan solo por Internet Explorer. GIF (.gif) El formato GIF (Graphic Interchange Format) es uno de los más habituales en imágenes de mapa de bits. Fue creado por la empresa Compuserve (uno de los principales proveedores de acceso a Internet de los Estados Unidos) en junio de 1987 con objeto de poder transferir imágenes de hasta 256 colores (8 bits) a través de líneas de datos de modo eficaz, existiendo en la actualidad dos versiones del mismo, la original GIF87a y la más reciente GIF89a. Ambas versiones implementan una rutina de compresión sin pérdidas muy eficaz, basada en la reducción del número de colores y el uso del algoritmo LZW modificado (consistente en no detectar sólo las repeticiones de un color, sino en detectar las repeticiones de ciertas secuencias) consiguiendo de esta forma reducir los archivos a un tamaño mucho menor que otros formatos, lo que hace los ficheros GIF idóneos para su uso en Internet. Tanto es así que todos los navegadores web actuales soportan el formato perfectamente. Por desgracia, el algoritmo LZW empleado está patentado por Unisys (que compró a Compuserve), lo que produce constantes problemas con las licencias. La estructura de todo fichero GIF está basada en bloques, que pueden contener información diversa: una imagen, instrucciones acerca de cómo exhibirla, texto, información característica de alguna aplicación, un marcador que determina el final del archivo, comentarios (con información acerca de la imagen en cuestión), etc.




PNG (.png) El formato PNG (Portable Network Graphic) es un formato de mapa de bits de libre distribución, válido para PC y MAC, desarrollado para su uso en la web como alternativa a los formatos GIF y JPG, sobre todo al primero de ellos, propiedad de la empresa Unisys Corporation, más simple y menos completo
















PNG utiliza un esquema de compresión sin pérdidas para reducir el tamaño del archivo, manteniendo intacta la calidad original de la imagen. Puede trabajar en modo Escala de Grises (con un canal alfa), en modo Color Indexado (8 bits, hasta 256 colores, paletas de colores) y en modo RGB (24 bits, 16,8 millones de colores y 48 bits, con 24 bits para canales alfa), por lo que admite 256 niveles de transparencia. Las transparencias conseguidas con PNG son de mayor calidad que las puede conseguir el formato GIF, ya que, al trabajar con muchos más colores, genera transparencias de fondo sin bordes dentados. También permite imágenes entrelazadas (de visualización progresiva) y detección de errores, pero no implementa animaciones, punto en el que se encuentra en desventaja respecto al formato GIF. Ejemplo de PNG entrelzado en esta ventana. Según sus desarrolladores, un archivo PNG que almacene la información en 8 bits tiene un tamaño de 10 a 30 veces menor que un GIF con las mismas características, siendo a la vez capaz de almacenar con 48 bits imágenes en color real con transparencias, de calidad igual o mayor que sus equivalentes en formato JPEG. Sin embargo, en la práctica el formato PNG adolece de bastantes errores. En general, los ficheros PNG tienen un tamaño mayor que sus equivalentes en GIF o JPEG, en imágenes de pocos colores cambia a veces alguno de ellos inexplicablemente, aspecto muy negativo, sobre todo cuando el color afectado es el de fondo. Es de suponer que en un futuro, y puesto que cuenta con el apoyo del W3C, el formato PNG consiga una elevada calidad en todo tipo de imágenes para la web, con ficheros de peso reducido y sin errores en la interpretación del color. Mientras tanto, los diseñadores web siguen utilizando preferentemente GIF y JPEG.


SVG (.svg) SVG (Scalable Vector Graphic) es un nuevo formato de gráficos vectoriales para la web desarrollado por el W3C con vistas a ofrecer a los desarrolladores un formato gráfico de alta calidad y totalmente integrado con los lenguajes HTML y XML. SVG maneja gráficos vectoriales que almacena mediante un lenguaje de etiquetas propio, semejantes a la que se utilizan en HTML, por lo que pueden ser editados y modificados con cualquier editor de texto simple.




















Podemos pues definir el formato SVG como un puente entre diseño gráfico y programación, entre arte y tecnología. Efectivamente, debido a su naturaleza puramente matemática, un gráfico SVG es una sucesión de objetos y puntos posicionados y orientados en el lienzo de trabajo, elementos que son definidos por fórmulas matemáticas y que pueden ser accedidos por código de programación para modificar sus propiedades.

Maneja 24 bits de profundidad de color, pudiendo además usarse en su definición cualquiera de los sistemas estándar (RGB, CMYK, etc.). Entre las ventajas del formato SVG podemos citar que trabaja con gráficos vectoriales editables, admiten curvas Bézier, transparencias, suavizados y rastrillados, admite textos editables y fuentes TrueType y Type 1, pueden incluir sonidos y etiquetas explicativas, permite la creación de animaciones en escala de tiempo y que es una tecnología de código libre, no propietaria, con las ventajas que eso representa para los desarrolladores. Como pega, decir que en la actualidad, y al no ser aún un estándar, para visualizar los gráficos SVG en los navegadores web hace falta instalar un plugin especial en nuestro ordenador, salvo que ya tengamos instalado un programa de creación SVG. Este plugin es pesado (varios megas) y además exige un trabajo elevado a la CPU de las máquinas. Sin embargo, en un futuro próximo, cuando el lenguaje XML sea un estándar "de facto", los gráficos SVG se integrarán perfectamente en los navegadores web, sin necesidad de software adicional. Una de las aplicaciones gráficas que permite crear este tipo de ficheros y trabajar con ellos es WebDraw, de la casa Jasc Software, cuya versión shareware se puede descargar desde la dirección

SWF (.swf) SWF (Shockwave Flash) es el formato de salida del programa de gráficos vectoriales y animaciones Macromedia Flash, resultado de la compresión de los ficheros FLA de trabajo de esta aplicación.

Su posibilidad de uso en las páginas web y su compatibilidad con los navegadores más comunes (previa instalación del plugin necesario, aunque los navegadores más importantes lo traen ya por defecto) ha revolucionado el mundo de la web, ya que es posible ofrecer a los usuarios unos gráficos vectoriales de calidad, que pueden ser escalados (cambiados de tamaño) sin pérdidas de calidad y que permiten al usuario interactuar con ellos, así como complejas animaciones basadas en fotogramas.

Además, los ficheros SWF pueden ser visualizados independientemente de la web, en una ventana propia, permitiendo la construcción de verdaderas aplicaciones multimedia interactivas, como juegos, presentaciones, etc. El formato SWF produce ficheros de un tamaño verdaderamente reducido, sobre todo si las imágenes que contiene son de naturaleza vectorial, ya que no almacenan información píxel a píxel, sino fórmulas matemáticas. Incluso la interactividad de los objetos está definida mediante un lenguaje propio de script, Action Script), que apenas carga el fichero. No obstante, el tamaño aumentará mucho si se introducen en el fichero imágenes de mapa de bits. Dentro de un archivo SWF se pueden incluir elementos vectoriales y de mapa de bits, textos en fuentes escalables, sonidos y vídeos, pudiendo programarse acciones de respuesta a eventos y animaciones mediante código de script. Está especialmente recomendado en el caso de imágenes o animaciones de gran tamaño (el tamaño no tiene importancia en caso de vectores), para logotipos de calidad, en caso de imágenes ampliables con detalles, por ejemplo, como mapas y planos, en la construcción de banners animados, etc.

El formato PNG Como respuesta a los problemas del formato GIF (fundamentalmente los legales, pero también los técnicos), se inició un proyecto a través de Internet para crear un sustituto. El resultado de ese proyecto fue el formato PNG. Las siglas PNG significan Portable Network Format (Formato Portable para Redes, aproximadamente), y es el más joven de los tres que tenemos aquí. Precisamente, esta "juventud" es su primer y mayor defecto: PNG es completamente irreconocible por navegadores antiguos. Por otro lado, PNG tiene una serie de característica que lo hacen realmente atractivo. Para empezar es un formato totalmente libre, de modo que cualquiera puede implementarlo en sus programas o usarlo libremente del modo que prefiera sin pagar derechos a nadie. En cuanto a sus capacidades gráficas no está nada mal: Soporta una profundidad de color máxima de 24 bits (16.7 millones de colores), usa un sistema de compresión sin pérdida denominado LZ77 que permite reducir el tamaño de los archivos sin reducir su calidad y, si eso no es suficiente y crees que te va a sobrar alguno de los 16 millones de colores, puedes reducir la profundidad para así reducir más el tamaño de los ficheros. PNG puede además guardarse en modo entrelazado, tal como vimos en GIF y JPEG, y ya hay disponibles versiones del formato con transparencias (incluso con la posibilidad de asignar diversos grados de transparencia). El único punto donde aún es superado por GIF es en la posibilidad de contener animaciones, y existe un proyecto en marcha para crear una versión de PNG animada, llamada MNG. En definitiva: No parece que aún sea el momento ideal para abandonar todos tus GIFs y pasarte al PNG. A PNG aún le queda algo de camino por delante, pero sus versiones más básicas ya son soportadas por los principales navegadores, y parece que le espera un futuro muy prometedor.




Formatos Vectoriales


Son más simples que los bitmap. Consisten en una serie de dibujos lineales basados en una lista de objetos gráficos, por ejemplo: líneas, curvas, triángulos, círculos, rectángulos, etc. Estos objetos, y muchos más, ubicados estratégicamente en la pantalla, forman dibujos lineales complejos. En este tipo de formatos las áreas vacías entre las líneas pueden ser llenadas con colores o con "rellenos", pequeños diseños que se repiten una y otra vez sin dejar espacios vacíos hasta llenar el área en cuestión. El tamaño de las imágenes almacenadas en este tipo de formatos puede ser modificado sin notar pérdida alguna de calidad. Gracias a esta característica son muy útiles a la hora de imprimir imágenes.



Formatos bitmap


Contienen imágenes basadas en pixeles (por ejemplo una imagen cuya resolución es de 640 x 480 pixeles, contiene 640 pixeles horizontales y 480 pixeles verticales). Las imágenes generadas por scanner son de tipo bitmap. Cuanto mayor sea la gama de colores, más realismo se consigue con este tipo de formato. Las imágenes bitmap poseen un tamaño natural en el cual se imprimirán perfectamente, pero, a diferencia de las vectoriales, no ofrecen grandes posibilidades con respecto a la variación del tamaño. Al aumentar el tamaño bruscamente, es fácil notar una gran disminución de la calidad. Otro punto en contra de los formatos bitmap es la cantidad de memoria y espacio que ocupan. Debido a esto, la mayoría de ellos utilizan diversos métodos de compresión de la información que constituye la imagen.



Unos de los formatos gráficos más importantes son:



BMP(Bitmapped File Format)



Junto con el surgimiento de Windows 3 se desarrolla un nuevo formato gráfico bitmap que constituye el estándar adoptado por este entorno operativo. Nos referimos al BMP, en el cual están almacenadas las imágenes que constituyen los llamados wallpapers. Este formato guarda las imágenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolución, cualquiera es aceptable. Las imágenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un header que contiene varias características de la imágen. Este header está compuesto por información acerca del tamaño, el número de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A continuación del header se encuentra la información que constituye la imágen en sí. Tiene una curiosa forma de almacenarla: comienza desde la última línea inferior. Es por eso que los programas encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato muy utilizado en la actualidad y la mayoría de las aplicaciones lo utilizan.



CDR(Corel Draw)



Es el formato standard de Corel Draw. Es de tipo vectorial, pero pueden insertarse elementos bitmap en las imágenes. Es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fonts. La principal desventaja de este formato es que es único. Los autores de Corel Draw se reservan el derecho de modificarlo a su antojo, por lo tanto es de los formatos más inestables hasta el día de hoy. Para convertir la imagen almacenada en un CDR a otro formato, lo más recomendable es cargarlo en Corel Draw y almacenarlo en otro formato mediante la opción Exportar del menú de archivos. Justamente debido a la incapacidad de otras aplicaciones de almacenar imágenes bajo este formato, utilizar CDR puede resultarle una verdadera molestia.



DXF(Drawing Exchange Format)



Este el formato vectorial por default de AutoCAD. Soporta hasta 256 colores. Su estructura no contiene información comprimida como en la mayoría de los casos, sino números y órdenes a realizar escritos en ASCII. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, al ser más lento que el común, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. En la actualidad, además del AutoCAD, no hay muchas aplicaciones que reconozcan este formato, aunque Corel Draw puede manejar DXFs sin mayores dificultades.



EPS(Encapsulated PostScript Files)



Este formato utiliza el lenguaje PostScript diseñado en 1982 por los fundadores de Adobe Systems. Soporta gráficos de tipo vectorial y posee limitaciones en cuanto al uso de elementos bitmap. Su principal ventaja es el manejo de fonts: posee un extraordinario número de tipografías a utilizar y una gran cantidad de efectos especiales para aplicar al texto (rotación, variación del tamaño, half-toning, etc.). Pero, como todos los formatos, tiene su Talón de Aquiles: para imprimir imágenes PostScript hay que utilizar una impresora que reconozca ese lenguaje. Como si esto fuera poco, los archivos son enormes y la memoria puede faltar algunas veces. Las aplicaciones más populares de hoy en día soportan este formato.



GIF(Graphic Interchange Format)



Es el formato gráfico bitmap por excelencia. Fue creado por Compuserve en junio de 1987 y con el paso del tiempo se ha convertido en el formato más difundido en el mundo. A la primera versión se la llamó GIF87a, y a la segunda, GIF89a. Esta última versión presenta nuevas características para facilitar el manejo de imágenes en este formato. Los GIFs utilizan una paleta de entre 2 y 256 colores. Poseen una rutina de compresión muy eficaz que, aunque demora un poco la carga, reduce los archivos a una tamaño mucho menor que otros formatos.Gracias a esa rutina de compresión que empequeñece los archivos, el GIF es el formato óptimo para ser bajado de BBS o Internet. La resolución máxima alcanzada es la de 1024 x 768 pixels en 256 colores, pero no hay razón por la cual no pueda crearse una imagen de mayor tamaño. Incluso hay GIFs que almacenan más de una imagen en un solo archivo, ideal para hacer slideshows.



IFF/LBM(Interchange Format Files)



Surge de la Commodore Amiga, y en sus siglas no se incluye ninguna palabra como "imagen" o "gráfico". Es porque este formato puede no sólo almacenar imágenes bitmap sino también música, texto, o cualquier tipo de información en general. Una de las aplicaciones más potentes de Amiga para la creación de IFFs es el Deluxe Paint de Electronic Arts. Cuando esta empresa hizo una versión del popular programa para PC, dotó a los IFFs de la extensión LBM. Ambos son exactamente iguales, y para convertir de uno al otro basta con renombrar su extensión. Con respecto al color, existe una variada gama disponible similar a la de los GIFs. El único inconveniente es la demora en el acceso a estos archivos, ya que la amiga utiliza un sistema de "planos" para almacenar las imágenes, y las PCs tardan un poco en acceder a dichos planos. En la actualidad existen algunas aplicaciones que reconocen este formato además de Deluxe Paint.





JPG(JPEG)



El formato JPEG ofrece los imprescindibles 16 millones de colores (true color), unido a una compresión realmente asombrosa (valores superiores a 20:1 son habituales). Sólo tiene una limitación: para obtener esos valores de compresión modifica sutilmente la imágen, descartándose su uso en aplicaciones en las que se desea mantener una calidad bit a bit.



WPG(WordPerfect Graphic Files)



Excepto el formato EPS, WordPerfect no importa otro formato que no sea el WPG. Este formato soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales de 2 a 256 colores. A veces ocurren ciertas incompatibilidades de conversión al trabajar con gráficos bitmap y vectoriales en la misma imagen, por ejemplo la pérdida de estos últimos. La tarea de conversión de otros formatos al WPG se hará algo habitual al trabajar con WordPerfect, aunque no por eso deje de ser bastante incómodo.



PIC(PC Paint - Pictor)



Existen archivos que contienen gráficos y comparten esta misma extensión aunque no tienen nada en común unos con otros. Por ejemplo, el Lotus maneja archivos PIC distintos a los del PC Paint o Pictor. Estos últimos son de tipo bitmap y son los que trataremos en las siguientes líneas. La resolución máxima alcanzada por este formato es de 320 x 200 pixels en 256 colores. Si se desea utilizar una resolución de 640 x 480 pixels, los colores deberán ser 16. El método de compresión es eficaz siempre y cuando se trabaje con imágenes relativamente simples, y no con pantallas escaneadas. La escasez de colores en altas resoluciones y la incompatibilidad entre PICs contribuyen a que sea uno de los menos utilizados en la actualidad.



TGA(TrueVision Targa)



Es el formato utilizado por las tarjetas Targa. El standard está lo suficientemente bien definido como para evitar problemas de incompatibilidad. Las imágenes son bitmap y pueden ser de cualquier tamaño y contener tantos colores como se pueda imaginar (de 2 a 32 bits en colores). La principal desventaja es el tamaño de los archivos. Este formato es especial para retocar diseños profesionales más que con simples programas shareware, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con scanners de alta calidad. Es el mejor formato por su tratamiento de los colores.





WMF(Windows MetaFiles)



Las funciones gráficas complejas de Windows han provocado la creación de WMF. Es un formato muy útil y sus archivos son increíblemente fáciles de crear. Las aplicaciones Windows utilizan este formato como un tipo de "grabadora gráfica", al copiar en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión ahorrando una cantidad considerable de espacio. Teóricamente, cualquier cosa que se pueda dibujar en una ventana Windows puede ser almacenada en un WMF, ya sea imágenes bitmap, texto, o gráficos lineales sumamente complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad.












FORMATOS NO VECTORIALES


Existen Multitud de formatos gráficos en el mercado. Cada uno de ellos tiene una sere de características que lo hacen mejor o peor para un trabajo concreto.
Nosotros vamos a ver los formatos orientados a la web.
Pese a que muchos navegadores reconocen distintos formatos, solo existen tres que estén lo suficientemente generalizados y que sean lo suficientemente eficientes para ser usados en las páginas web. Estos tres formatos son el JPEG, el GIF y el PNG. Veámoslos con más detalle:

El formato JPEG

Esre formato fué elaborado por el Joint Photographic Experts Group (Algo así como "Grupo de Expertos Fotográficos Unidos"), de cuyas siglas deriva su nombre. Se trata de un formato abierto, cuyos derechos son libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en él) libremente, sin tener que pagar derechos por ello a nadie.
El formato JPEG (que suele usar nombres de archivo con las extensiones *.JPEG o *.JPG) nació como una respuesta a las limitaciones de otros formatos, entre ellos el GIF, en cuanto a calidad y tamaño de archivos.
JPEG es un formato de compresión con pérdida, esto quiere decir que, al guardar una imagen en este formato, algo de la información que contiene esa imagen se reduce, es decir, esta pierde un poco de calidad, aunque, generalmente, esta pérdida de calidad es imperceptible al ojo humano. Con ello se consigue reducir el tamaño del archivo y, por tanto, mejorar la velocidad de bajada de tus páginas web.
Por otro lado, el formato JPEG permite elegir el nivel de compresión que queremos asignar a un archivo, de modo que podamos decidir qué punto deseamos entre una mayor calidad de imagen (y, por tanto, un mayor tamaño de archivo) y una imagen de baja calidad (con un menor tamaño de archivo). El sistema de compresión que usa JPEG se basa en reducir información promediándola en las zonas de degradado. A grandes rasgos, esto quiere decir que se calcula el valor de color de algunos pixeles en función del color de los pixeles que les rodean. Debido a ello, este formato es muy eficiente a la hora de almacenar imágenes que posean muchos degradados y matices de color, mientras que es casi inútil cuando se enfrenta a dibujos con grandes extensiones de colores planos y uniformes o con bordes muy definidos.
Para que te hagas una idea de la compresión de JPEG, veamos estos tres ejemplos:













JPEG de calidad máxima (40.70 Kb)














JPEG de calidad media (6.05 Kb)
















JPEG de calidad mínima (2.52 Kb)



Como puedes ver, de la primera a la segunda imagen no hay casi una diferencia perceptible (a excepción del tamaño en Kb), pero en la última si se nota una pérdida de calidad.
Si a lo anterior unimos que tiene una profundidad de color (número de colores que puede representar) de 24 bits (algo más de 16 millones de colores), veremos que JPEG es ideal a la hora de mostrar fotografías o imágenes de ese tipo.
JPEG permite también guardar los archivos en modo "progresivo", lo que hará que, a la hora de mostrar la imagen por pantalla, se pueda ver (aunque aún no se haya cargado completamente) con menor calidad. Calidad que irá mejorando a medida que se cargue la imagen hasta obtenerla completamente. Con ello conseguimos que no sea necesario que el navegante se aburra esperando a que se baje la imagen completamente para ver qué demonios has dibujado ahí.
Para terminar, el formato JPEG permite almacenar en el gráfico algo de información en texto (para, por ejemplo, indicar el autor, copyright, etc.) y una copia de tamaño reducido de la imagen, para ser usada por programas de visualización o edición. Pero estas son características que no nos sirven a la hora de hacer páginas web y, además, hacen que el archivo final sea mayor, de modo que las evitaremos en nuestras imágenes.

El formato GIF

El formato GIF de Compuserve, pese a estar (como veremos luego) en el centro de más de una polémica, probablemente sea el más utilizado de la Web.
GIF son las iníciales de Graphic Interchange Format (que significa, mas o menos, Formato de Intercambio de Gráficos). Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el BMP o el PCX) que significa que, en cada imagen, hay una tabla que indica los colores que se representarán en la imagen, a los que luego se referencia desde la imagen en sí. GIF tiene una profundidad de color m$aacute;xima de 8 bits, lo que da un tope de 256 colores. A pesar de esto, GIF posee la capacidad de aparentar más tonos de color usando una técnica de promediación de colores que consiste, básicamente, en obtener un color intermedio que no esté en su tabla a colocando juntos varios pixeles de colores que si están en esa tabla.
Este formato usa, además, un sistema de compresión sin pérdida llamado LZW (Lemple - Zif - Wellch, el mismo que utiliza el ZIP), que hace que se obtengan ficheros muy pequeños. Este algoritmo de compresión es especialmente eficiente cuando se trata de imágenes con colores planos, líneas definidas y pocos degradados (exactamente al contrario que JPEG). Por ello este formato está especialmente indicado para dibujos lineales, iconos, etc.
Aquí tienes tres ejemplos de GIFs con distinta profundidad de color:















GIF de 256 colores (25 Kb)















GIF de 64 colores (16.5 Kb)
















GIF de 8 colores (7.34 Kb)




GIF tiene también la posibilidad de guardarse en modo entrelazado, lo que permite que, a la hora de mostrar una imagen, se representen primero, por ejemplo, las líneas impares del dibujo y luego las pares (o una de cada tres...), lo que permite que el navegante pueda ver una versión de "baja calidad" de tu dibujo mientras este termina de mostrarse en pantalla.
Existen varias versiones de GIF. La versión más moderna es la llamada GIF89a que, además de lo anterior, permite designar un color como trasparente (de modo que, en los pixels que ocupe ese color, se verá el color o imagen de fondo) y, además, permite crear pequeñas animaciones (básicamente, lo que hace es unir varias imágenes y presentarlos en orden, a modo de fotogramas).
El principal problema de GIF, además de su bajo rendimiento con degradados y su poca profundidad de color, es que el algoritmo LZW está licenciado por Unisys. Y resulta que, repentinamente, el día de año nuevo de 1995, Unisys y Compuserve decidieron que cualqiera que desee implementar a un programa la capacidad de mostrar o crear GIFs debe pagar derechos a Unisys y Compuserve. Es más, Unisys y Compuserve se reservan el derecho de cobrar derechos a cualquiera que utilice imágenes GIF, por ejemplo, en sus páginas web (de hecho, esta es una amenaza que ha estado a punto de cumplir varias veces).
Esta política de Compuserve ha hecho que muchas personas se nieguen a usar GIFs en sus páginas, y a que se inicien varias campañas en contra de este formato, la más famosa de las cuales es la llamada Burn all GIFs (Quema todos los GIFs).






viernes, 28 de agosto de 2009

Formatos gráficos de almacenamiento

El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, métodos de dithering, etc.

Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) de estructura variable, que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacena (tipo, tamaño, resolución, modo de color, profundidad de color, número de colores de la paleta si la hay, etc).

A continuación se encuentran los datos propios de la imagen, generalmente comprimidos con un algoritmo específico de ese formato, que contienen información sobre el color de cada píxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las características propias de cada objeto (gráficos vectoriales). En caso de usarse una paleta de colores, la información sobre dicha paleta también deberá estar contenida en el fichero.

La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En función del número de píxeles y del número de colores la imagen tendrá más o menos calidad, pero cuanto más calidad tenga, más ocupará el fichero necesario para almacenarla. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se almacenen.



Los ficheros gráficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de los píxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por píxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros vectoriales, una cabecera y una tabla con las características de cada vector componente del gráfico.

Por otra parte, con el paso del tiempo los ficheros gráficos almacenados en nuestro equipo se hacen cada vez más numerosos, haciéndose necesaria una estrategia de gestión de los mismos para conseguir establecer un cierto orden que nos permita saber en todo momento cuántos ficheros tenemos, de qué clase y qué tipo de información contiene cada uno de ellos.

Aplicaciones

Aplicaciones de Graficación por Computadora.

Diseño Asistido por Computadora

El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón mostrando la forma general y sus características internas. Los despliegues del armazón permiten ver a los diseñadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseñador un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para comuncaciones, abastacemientos de agua y otros servicios públicos se construyen a través de la colocación repetida de algunas formas gráficas. Las formas usadas en un diseño representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de diseño se ofrecen formas estándar para circuitos eléctricos, electrónicos y lógicos. Para otras aplicaciones, un diseñador puede crear símbolos personalizados empleados necesariamente para construir la red o el circuito. Así, se diseña el sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de gráficas ofreciendo de manera automática las conexiones entre los componentes.

Las animaciones en tiempo real que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son útiles para probar el comportamiento de un vehículo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los cálculos correspondientes a cada segmento de la animación para así crear un movimiento suave de tiempo real en la pantalla.
Cuando los diseños de objetos están completos o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final. También se crean despliegues realistas para la publicidad de automóviles y otros vehículos mediante efectos especiales de iluminación y escenas de fondo. El proceso de manufactura también se asocia con la descripción por computadora de objetos diseñados para automatizar la construcción del producto. Por ejemplo, se puede convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripción de los procesos individuales necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mecánicas se frabican por medio de la descripción de cómo se deben formar las superficies con herramientas. Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera numérica para fabricar la parte de acuerdo con estos planos de construcción. Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas arquitectónicas donde se muestra la disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras características de la construcción. A partir del displiegue del plano de una construcción en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilización del espacio en una oficina o en una planta de fabricación. Despliegues realistas de diseños arquitectónicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construcción particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden simular un "recorrido" por las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efecto general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la uliminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.

Arte por Computadora

Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos. La idea básica del programa paintbrush (brocha de pintar) permite a los artistas "pintar" imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte metamático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensiona-les y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas. Otro ejemplo arte electrónico creado a partir de relaciones matemáticas es la obra de un compositor que está diseñada en relación con las variaciones de la frecuencia y otros parámetros en una composición musical para producir un video el cual integra patrones visuales y auditivos. También se aplican estos métodos en el arte comercial para crear logotipos y otros diseños, distribuciones de página que combinan texto y gráficas, anuncios publicitarios por televisión y otras áreas. Para muchas aplicaciones de arte comercial (y películas, al igual que otras aplicaciones), se emplean técnicas fotorrealistas para presentar imágenes de un producto.

Entretenimiento

Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sonbrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (morphing).
Una compilación de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinación de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codificación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes.

Procesamiento de Imágenes

A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son (1) el mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepción de la máquina de información visual, como se utiliza en la robótica. Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado. Estas técnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial que implican el retoque y el reorden de secciones de fotografías y otras obras de arte. Se emplean métodos similares para analizar fotografías de la Tierra por satélite y fotografías de galaxias. Las aplicaciones médicas también hacen uso importante de estas técnicas de procesamiento de imágenes para mejorar fotografías, en tomografías y simulacros de operaciones. La tomografía es una técnica de fotografía por rayos X la cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiológicos. Tanto la tomografía computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomografía de emisión de posición (PET; position emission tomography) utilizan métodos de proyección para reconstruir secciones transversa-les a partir de datos digitales. Estas técnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una cirugía. Otras técnicas de proyección de imágenes médicas incluyen rastreadores ultrasónicos y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan ondas sonoras de alta frecuencia, en vez de rayos X, para generar datos digitales. Los rastreadores para medicina nuclear recopilan datos digitales de la radiación que emiten radionúclidos ingeridos y trazan imágenes con codificación de colores. Por lo general, el procesamiento de imágenes y las gráficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas técnicas para modelar y estudiar funciones físicas, para diseñar miembros artificiales, así como planear y practicar cirugías. Esta última aplicación se conoce, por lo general, cirugía asistida por computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a través de la utilización de técnicas de proyección de imágenes. Luego se ven y manipulan los cortes utilizando métodos gráficos para simular procedimientos quirúrgicos reales y experimentar con diversas incisiones quirúrgicas.

Interfaces Gráficas por Usuario

Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Para activar una ventana en particular, sólo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispo-sitivo de pulsar interactivo. Las interfaces también despliegan menúes e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales corres-pondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menúes contienen listas de descripciones textuales e iconos.

Otras herramientas para la Graficación
MONITORES CRT DE COLOR

Un monitor CRT despliega imágenes a color utilizando una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos. Las dos técnicas básicas para producir despliegues a color con un CRT son el método de penetración de haz y el método de máscara de sombra. El método de penetración de haz para desplegar imágenes a color se utiliza con monitores de trazado aleatorio. Se recubren dos capas de fósforo, por lo general rojo y azul, en el interior de la pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cuánto penetra el haz de electrones en las capas de fósforo. Un haz de electrones lento solo excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, pro tanto, el color de la pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleración del haz. Los métodos de máscara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por rastreo.Un CRT de máscara de sombra se utiliza tiene tres puntos de color de fósoforo en cada posición de pixel. Un punto de fósforo emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres cañones de electrones, uno para cada punto de color, y una rejilla de máscara de sombra justo atrás de la pantalla con recubrimiento de fósforo. Los puntos de fósforo de los triangulos se ordenan de modoque cada haz de electrones pueda activar sólo su punto de color correspondiente cuando pasa a través de la máscara de sombra. El obtener variaciones de color en un CRT de máscara de sombra al variar los niveles de intensidad de los tres haces de electrones. Los monitores compuestos son adaptaciones de televisores que permiten el libramiento de la circuitería de transmisión. Estos dispositivos de despliegue también requiere que se combine la información de la imagen, pero no se necesita ninguna señal portadora. Los CRT de colores en sistemas gráficos están diseñados como monitores RGB. Estos monitores utilizan métodos de máscara de sombra y toman el nivel de intensidad para cada cañón de electrones (roja verde y azul) directamente del sistema de computación sin ningún procesamiento intermedio. Un sistema de color RGB con 24 bits se conoce, por lo regular, como un sistema de color total o un sistema de color real.


DESPLIEGUES DE PANEL PLANO

A pesar de que la mayor parte de los monitores gráficos todavía se construyen con CRT, están surgiendo otras tecnologías que pornto pueden sustituir a los monitores CRT. El término despliegue de panel plano se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos requerimientos de volumen, peso y energía en comparación con un CRT. Son mas delgados y se pueden colgar en una pared o utilizarlos en una muñeca.
Actualmente el despliegue de panel plano incluyen pequeños monitores de televición, calculadoras juegos de video de bolsillo, computadoras (laptop, portatiles) asi como exhibición de películas en el brazo del asiento de los pasajeros en los aviones, etc.
Estos se dividen en dos categorías:

Despliegues emisivos

Despliegues no emisivos.

Los despliegues emisivos son dispositivos que convierten la energía eléctrica en luz. Los paneles de plasma, los despliegues electroluminiscentes en película delgada y los diodos de emisión de luz, también se diseñan CRT planos, en los cuales, los haces de electrones se aceleran en sentido paralelo a la pantalla y luego se desvían a 90 grados.
Los despliegues no emisivos utilizan efectos ópticos para convertir luz solar o luz de alguna otra fuente en patrones gráficos. El ejemplo más importante de un despliegue en panel plano no emisivo es un dispositivo de cristal líquido.
Los paneles de plasma, que se conocen también como despliegues de descargas de gas, se construyen mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye neón. Aquí la definición de la imagen se almacena en un buffer de retrazado y los voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones del pixel. Los despliegues electroluminiscentes de película delgada son similares a un panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un fósforo, como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas . Un tercer tipo de dispositivo emisivo es el diodo de emision de luz LED . Se ordena una matriz de diodos para formar las posiciones de pixel en la pantalla y la definición de la imagen se almacena en un buffer.
Los despliegues de cristal liquido (LCD) se utilizan, por lo regular, en sistemas pequeños, como calculadoras y computadoras portátiles. Estos dispositivos no emisivos producen una imagen al pasar luz polarizada de su alrededor o de una fuente de luz interna a través de un material de cristal líquido que puede alinearse con cualquier bloque o transmitir la luz. En cuanto al termino de cristal líqudo se refiere en cuanto al hecho de que estos compuestos tienen una estructura molecular cristalina, aunque fluyen como un líquido.
En la calculador manual con pantalla LCD de la figura las definiciones de imágenes se alamcenan en un buffer de repaso y la pantalla se refresca con un índice de 60Hz. La luz de fondo también se aplica por lo regular mediante dispositivos electrónicos de estado sólido, a fin de que el sistema no dependa por completo de fuentes de luz exterior. Otro método para construir LCD consiste en colocar un transistor en cada posición de pixel, por medio de la tecnología de transistores de película delgada, a estos dispositivos se les denomina de despliegues de matriz activa.

DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONAL

Los monitores gráficos para desplegar escenas tridimensionales se diseñan utilizando una técnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante. La figura muestra el sistema Genisco SpaceGraph que utiliza un espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales, también es capaz de desplegar "rebanadas" transversales bidimensionales de objetos seleccionados con diferentes profundidades.

MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO

La mayor parte de los monitores gráficos operan como despliegues de barrido con rastreador. Las estaciones de trabajo para graficas se pueden configurar con 8 a 24 bits por pixel, con resoluciones de pantalla superiores, procesadores más rápidos y otras opciones disponibles en los sistemas de alta capacidad, para aplicaciones como el control de trafico aéreo, simulacros , proyección de imágenes médicas y CAD. Este sistema tiene una dimesión diagonal de pantalla de 27 pulgadas, con resoluciones que oscilan entre 2048 por 1536 y 2560 por 2048 con indices de repaso de 80Hz o 60Hz en entrelazados. Un sistema con pantallas múltiples llamado Media Wall ofrece un area de despliegue "del tamaño de la pared". Esta diseñado para aplicaciones que requieren despliegues de área grande como en exposiciones comerciales, convenciones, tiendas de venta al menudeo, museos y terminales de pasajeros. Opera dividiendo imágenes en un número de secciones y distribuyendo las secciones en una matriz de monitores o proyectores que utilizan un adaptador para gráficas y unidades de control vía satélite. Una matriz de 5 por 5 monitores, cada uno con una resolución de 640 por 480, se puede utilizar en el Media Wall para proporcionar una resolución general de 3200 por 2400 ya sea para escenas estáticas o para animaciones. Las escenas se pueden desplegar detrás de los montantes, o se pueden eliminar los montantes para desplegar una imagen continua sin divisiones entre las diferentes secciones.


SOFTWARE DE GRAFICAS

Hay dos clasificaciones generales para el software
paquetes generales de programación

paquetes de aplicaciones especificas

Un paquete de programación ofrece un amplio conjunto de funciones gráficas que se pueden utilizar en un lenguaje de programación de alto nivel, como C o FORTRAN, además GL (Graphics Library en Silicon Graphics ) entre sus funciones esta : generar los componentes de la imagen (lineas, rectas, poligonos circunferencias y otras figuras) determinar valores de color e intensidad, seleccionar vistas y aplicar transformaciones.
Un paquete de aplicaciones esta diseñado para persona que no son programadores. La interfaz para las rutinas de gráficas de tales paquetespermite que los usuarios se comuniquen con los programas en sus propios términos. En cuanto a los paquetes que están diseñados para utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas si los valores de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra referencia (esférica, hiperbolica u otra) será necesario hacer una conversión. Los paquetes para propositos especiales puede permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son apropiadas para la aplicación.

Organizaciones nacionales e internacionales de planeacion de estándares, desarrollan un estanda para gráficas por computadora. Es el desarrollo del sistema gráfico de kernel (GKS; Graphical Kernel System). La ISO (International Standards Organization "Organización Internacional de Estándares") incluyendo el American National Standards Institute (ANSI) adoptaron este sistema como el primer estándar de software de gráficas. Aunque, al principio el GKS se diseño como un paquete de gráficas bidimensionales posteriormente se desarrollo una extensión tridimensional. El segundo estándar que se aprobó fue el PHIGS (Programmer´s Hierarchical Interactive Graphics Standar) Estandar Jerárquico de Graficas Interactivas para el Programador. Las funciones gráficas estándar se definen como un conjunto de especificaciones, que es independiente de cualquier lenguaje de programación. Una vinculación del lenguaje se define entonces para un lenguaje particular de programación. En FORTRAN este procedimiento se implanta como una subrutina con el nombre GPL.

Reflexión sobre la Historia de la Graficación

Me parece que las graficas por computadora son importantes para la aplicación de algunas materias en las que se apoyan de la graficación.Y las computadoras son efectivas para mejorar la calidad de las imagenes que hoy en dia son herramientas útiles para la tecnologia.

Historia de la graficación

El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora una dispositivo
poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por compuadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen caracteristicas similares pero no son iguales es decir, las dos áreas realizan, en forma fundamental operaciones distintas

Procesamiento de Imágenes

Las mejoras en los métodos de procesamiento para las imágenes digitales transmitidas continuaron durante los siguientes 35 años; sin embargo el advenimiento de computadoras digitales de gran potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los conceptos de tratamiento digital de imágenes.

Las técnicas de procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como en medicina los procedimientos informatizados realzan el contraste o codifican los niveles de intensidad en colores para facilitar la interpretación de las imágenes de rayos X y de otras imágenes biomédicas como es el caso de las tomografias. La tomografía es básicamente una colección de cortes planos transversales, cada uno de los cuales se obtiene por reconstrucción a partir de la medición de la radiación absorbida cuando se ilumina al cuerpo con un haz de rayos contenidos en ese plano, y desde varios ángulos alrededor del eje.

En la física las técnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imágenes de experimentos en áreas como los plasmas de alta energía y la microscopía del electrón. De forma similar, los conceptos del tratamiento de imágenes se aplican con éxito en astronomía, biología, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas áreas como la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráficas.